Bagaimana Permainan Video Sebenarnya Membantu   Otak kita

Kelsey Campbell-Dollaghan 02/18/2018. 16 comments
Brain Games Society For Neuroscience Neuroscience Gaming

Pada bulan Oktober, seramai 29,000 ahli sains saraf berkumpul di Chicago untuk membincangkan penyelidikan baru dalam bidang luas mereka di mesyuarat tahunan Society for Neuroscience . Di tengah-tengah gunung abstrak pada setiap aspek sains otak yang boleh dibayangkan, terdapat beberapa kajian yang mengejutkan tentang subjek yang tidak mungkin: permainan video.

Banyak jalur lebar kebudayaan pop telah ditumpukan untuk menunjukkan bagaimana permainan video merosakkan kita-dari kononnya menjadikan kita kurang sosial untuk membuat kita lebih ganas-tidak banyak kajian saintifik yang dilakukan sama ada mereka melakukan apa sahaja yang good untuk kita. "Kesan-kesan negatif yang mungkin berlaku dalam permainan video ini dibincangkan dengan baik dalam media," tulis seorang penyampai, Sabrina Schenk, dalam abstraknya. "Tetapi kesan positif hampir sama sekali tidak diabaikan."

Itu berubah. Kerana bukan hanya permainan video yang semakin beragam dan dimainkan oleh lebih banyak orang, mereka juga merupakan simulasi terkawal yang hebat dari tugas-tugas dunia nyata. Itu menjadikan mereka sesuai untuk saintis yang ingin mengkaji mekanisme neurologi yang kompleks di tempat kerja semasa kita bermain, katakan, Kebangkitan Negara .

Apa yang Membuat Cahaya Brain Pemain?

Sesetengah kajian ini melihat bagaimana pemain biasa dibandingkan dengan bukan pemain pada tugas kognisi, sementara yang lain melihat sama ada pemain bukan mendapat manfaat secara neurologis ketika mereka mula bermain permainan video. Sebagai contoh, Schenk , seorang pelajar PhD di Institut Kognitif Neurosains di Ruhr University Bochum, mengkaji bagaimana orang yang bermain permainan video mungkin sebenarnya lebih baik pada beberapa tugas berbanding mereka yang tidak.

Dalam percubaan yang dipersembahkannya di persidangan itu, Shenk meminta lima belas "pemain" (orang yang bermain lebih daripada 20 jam seminggu) dan "bukan pemain" untuk menyelesaikan teka-teki umum yang direka untuk menguji kebolehan pembelajaran "probabilistik" . Ketika para peserta bekerja, Schenk menggambarkan otak mereka dengan mesin MRI. Bukan sahaja kumpulan gamer melakukan lebih baik pada tugas itu, mereka menggunakan strategi "multi-cue" yang lebih rumit untuk menyelesaikannya.

Bermain World of Warcraft di BlizzCon pada 2015. AP Photo / Jae C. Hong.

Sementara itu, orang-orang yang tidak bermain permainan video biasanya bergantung pada satu cue.Schenk juga mengatakan kepada saya bahwa otak kelompok gamer menunjukkan beberapa aktivasi unik selama tugas. Para pemain memamerkan lebih banyak aktiviti dalam korteks frontal dan hippocampus, yang dikaitkan dengan pembelajaran dan pembentukan ingatan, serta korteks cingulate posterior dan precuneus, yang sering dikaitkan dengan ingatan episodik dan pembelajaran spatial.

The Virtues of League of Legends

Apa yang begitu menarik tentang jenis penemuan ini bukanlah otak pemain yang menyala dengan cara yang unik ketika mereka menyelesaikan teka-teki. Ini melalui latihan, permainan video mungkin dapat mengajar anyone untuk berfikir seperti seorang peminat permainan video dan menyalakan kawasan tertentu di otak mereka.

Dalam kertas lain yang dibentangkan di persidangan itu (dan sejak diterbitkan dalam Journal of Neuroscience ) Gregory Dane Clemenson, seorang Fellow Postdoctoral di University of California di Irvine, meneroka idea tentang "pengayaan alam sekitar."

Berikut adalah contoh asas: jika anda memberi anjing persekitaran yang lebih merangsang, seperti membeli mainan baru atau membuat anjingnya lebih besar, anda juga dapat meningkatkan fungsi hippocampal dan neuroplasticity. Ia adalah fenomena terbukti bagi banyak haiwan, dan idea yang sama mungkin benar bagi manusia: jika kita mendedahkan otak kita ke ruang yang lebih luas dan pengalaman yang lebih kaya, kita dapat meningkatkan kognisi kita dan bahkan memperlambat penurunannya.

Neuron Hippocampal. Dr A.Irving / Universiti Dundee / Wellcome Images .

Clemenson dan co-authornya, Craig Stark, ingin mengetahui sama ada permainan video 3D yang kompleks dapat memperkayakan persekitaran kita seperti sebenarnya meneroka bandar atau tempat baru. Bayangkan jika seorang lelaki yang tidak berteduh, tidak dapat pergi ke luar, boleh meneroka permainan video 3D untuk meraih faedah kognitif yang sama yang mereka dapat dari berjalan kaki atau melawat tempat baru.

"Oleh kerana pengalaman mereka yang menarik dan memperkaya persekitaran maya 3D, permainan video yang sama yang telah dimainkan selama beberapa dekad oleh kanak-kanak dan orang dewasa sama mungkin memberi otak kita dengan rangsangan bermakna," tulis Clemenson dan Stark.

Pada persidangan pada bulan Oktober, Clemenson menjelaskan bagaimana mereka menguji idea ini. Kajian mereka merangkumi dua eksperimen asas: Satu pada pemain yang digambarkan diri, dan satu lagi pada orang yang tidak bermain. Eksperimen pertama membahagikan pemain dengan tahap kerumitan dalam permainan yang mereka pilih untuk bermain: Tetris, Sonic the Hedgehog, dan Zelda adalah semua contoh 2D, sementara permainan 3D termasuk Halo, Grand Theft Auto, dan League of Legends (LOL).

yxxxx2003 on Flickr/Creative Commons.

Semua permainan ini mempunyai versi dimensi yang berbeza, tetapi versi yang paling kompleks, seperti LOL, membolehkan anda mengalihkan kamera dari pemain untuk meneroka bahagian lain dari persekitaran maya.

Selepas mengklasifikasikan mata pelajaran dengan kerumitan permainan mereka yang paling banyak dimainkan, mereka menguji kedua-dua kemahiran ingatan dan fungsi hippocampal menggunakan tugas pemisahan pola yang disebut indeks diskriminasi umpan, atau LDI. Mereka mendapati bahawa pemain yang menyukai permainan 3D yang lebih rumit, seperti League of Legends, menjaringkan lebih baik pada tugas LDI yang bergantung pada hippocampus daripada mereka yang suka permainan 2D seperti Tetris.

Clemenson bahkan mereplikasi kesannya kepada pemain yang berdaya saing yang berada di puncak dalam kedua-dua permainan 2D dan 3D-dan cukup yakin, persekitaran maya yang lebih kompleks, lebih baik skor mereka di LDI.

Super Mario 3D World vs. The Real World

Dalam percubaan kedua Clemenson dan Stark, mereka menilai sama ada manfaat mental yang sama dapat diberikan kepada orang yang tidak biasanya bermain permainan sama sekali.

Mereka merekrut 69 bukan pemain, dan menguji kemahiran ingatan mereka dan fungsi hippocampal untuk mendapatkan garis dasar. Subjek kemudian menghabiskan masa 30 minit setiap hari, selama sepuluh hari berturut-turut, bermain sama ada Angry Birds (permainan 2D) atau Super Mario 3D World (permainan 3D), manakala kumpulan ketiga tidak memainkan apa-apa. Clemenson dan Stark terus menguji ingatan mata pelajaran semasa dan selepas tempoh 10 hari.

Kumpulan yang telah memainkan Super Mario 3D World akhirnya menunjukkan peningkatan, sementara pemain Angry Birds, dan kumpulan kawalan pasif, tidak.

Kerumitan 3D berbanding kesederhanaan 2D. Imej: Brad Clinesmith pada Flickr / Creative Commons. Aaron Stroot di Flickr / Creative Commons.

Seperti yang ditunjukkan oleh Clemenson, hasilnya menimbulkan banyak soalan baru apabila mereka menjawab. Sebagai contoh, meneroka skrin 3D dunia maya ini mungkin mengaktifkan bahagian otak yang sama seperti meneroka dunia sebenar-tetapi akan berlatih dalam Super Mario 3D World menjadikan anda lebih baik dalam membuat dan mengingati tempat-tempat dunia sebenar? Clemenson memanggil "terjemahan" ini, dan mengatakan bahawa ia akan menjadi penting untuk diteruskan.

"Pada akhirnya, apa yang ingin kami tunjukkan ialah pembelajaran untuk meneroka persekitaran maya ini dapat membantu orang belajar, mengingati, dan bahkan meneroka persekitaran dunia nyata," tulisnya melalui e-mel. "Ini akan menjadi kesan translasi yang benar."

Kini, Clemenson dan rakan-rakannya sedang menguji bagaimana permainan boleh membantu penduduk yang semakin tua memperlahankan penurunan kognitif. Menggunakan permainan seperti Minecraft dan Super Mario 3D World, mereka berharap dapat mengetahui sama ada permainan video yang memberi pemain versi maya "pengayaan persekitaran" boleh melakukan perkara sebenar.


Ahli sains lain sedang mengkaji idea yang sama. Tahun lepas, Daphne Bavelier- seorang pakar neurosains yang pada tahun 2003 memperkenalkan idea pembelajaran berasaskan video dalam Nature dan telah memimpin bidang sejak menerbitkan sebuah kertas dalam Kajian Tahunan Neurosains yang dipanggil plastis Brain melalui jangka hayat: belajar belajar dan permainan video tindakan .

Dalam kajian itu, Bavelier berhujah bahawa permainan video tindakan, seperti Call of Duty atau Medal of Honor, tidak hanya membuat pemain lebih baik pada persepsi tertentu dan tugas kognitif seperti penglihatan yang lebih baik, pengesanan gerakan, dan membuat keputusan. Sebaliknya, dia berkata, mereka sebenarnya mengajar pemain untuk learn . Ia adalah idea kontroversi yang telah mendorong perbincangan yang akan dimainkan pada tahun-tahun akan datang.

Selama tiga dekad yang lalu, cara hidup manusia secara radikal berubah. Daripada menghabiskan sebahagian besar masa kita melihat dan berinteraksi dengan dunia fizikal, kita menghabiskan banyak masa berinteraksi dengan skrin-yang sering mewakili simulasi maya dunia nyata. Tiga puluh tahun tidak begitu lama, dalam masa sains, jadi persoalan tentang bagaimana tingkah laku baru ini memberi kesan kepada kita hanya mula dipelajari dengan teliti. Tetapi bidang ini berkembang dengan pesat menjadi salah satu yang boleh membuka lebih banyak manfaat permainan-dan perangkap juga.

"Permainan permainan video tidak hanya baik atau buruk. Ia boleh menjadi baik dan harus digunakan secara sederhana dan bijak, "seperti yang dijelaskan oleh Schenk dan pengarangnya. "Terlalu banyak yang teruk."

Pimpin imej: Adegan dari Paris Games Week pada bulan November, 2015. Photo AP / Francois Mori.


Hubungi pengarang di kelsey@Gizmodo.com .

HighResolutionMusic.com - Download Hi-Res Songs

1 AJR

Birthday Party flac

AJR. 2019. Writer: Adam Met;Jack Met;Ryan Met;Peter Ivers;David Lynch.
2 Loote

Your Side Of The Bed flac

Loote. 2018. Writer: ​Jesse Saint John;Jackson Foote;Emma Lov Block.
3 AJR

100 Bad Days flac

AJR. 2019. Writer: Jack Met;Adam Met;Ryan Met.
4 Joe Jonas

Longer Than I Thought flac

Joe Jonas. 2018. Writer: Patrick Nissley;Jackson Foote;Dave Katz.
5 Loote

Out Of My Head flac

Loote. 2018. Writer: Emma Lov Block;Michael Pollack;Jeremy Dussolliet;Jackson Foote.
6 Iselin Solheim

Anyone Out There flac

Iselin Solheim. 2019. Writer: Iselin Solheim;Max Grahn.
7 Loote

Wish I Never Met You flac

Loote. 2018. Writer: Jackson Foote;Alex Peter Koste;Jeremy Dussolliet;Emma Lov Block.
8 Kim Petras

Heart To Break flac

Kim Petras. 2018. Writer: Cirkut;Aaron Joseph;Dr. Luke;Jacob Kasher;Kim Petras.
9 A L E X

Out On The Trampoline At Night flac

A L E X. 2018. Writer: A L E X.
10 A L E X

I Want To Hold Your Hand flac

A L E X. 2018. Writer: A L E X.
11 A L E X

Field flac

A L E X. 2018. Writer: A L E X.
12 A L E X

Save Me flac

A L E X. 2018. Writer: A L E X.
13 Devin

Summer Lover flac

Devin. 2019. Writer: Tommy Lee James;Stuart Crichton;Oliver Heldens;Nile Rodgers;Devin Guisande.
14 A L E X

9 To 5 flac

A L E X. 2018. Writer: A L E X.
15 A L E X

Skirt flac

A L E X. 2018. Writer: A L E X.
16 Florian Picasso

Midnight Sun (Extended Version) flac

Florian Picasso. 2019.
17 Florian Picasso

Midnight Sun flac

Florian Picasso. 2019.
18 21 Savage

Enzo flac

21 Savage. 2019. Writer: YungLunchBox;Sheck Wes;Offset;Gucci Mane;21 Savage;DJ Snake.
19 Tales Of Ratatösk

Battle Of The Doomed Gods 320kbps

Tales Of Ratatösk. 2019.
20 Tales Of Ratatösk

Andro 320kbps

Tales Of Ratatösk. 2019.

16 Comments

Eldritch
Raphael Huber
striderpsv
eoirjewoifjwo'erijergreg
Bring Back Duckman!
Kwizz
͠ ͠G̸̼̹̩̳͕LÌ͖̦̯̳T̡͉C̞̦̜H̟͔͢!͉͇!͍̩!̢͇̥!̥̪̫̭̣̹!̘̣̺͇͇̪̟!̯̰̱̦͈
Shiyal

Suggested posts

Other Kelsey Campbell-Dollaghan's posts

Language